TarefasOlimpíada


Grupo de Tarefas




- Primeira Semana
TAREFA 1: Desenhar e inserir um retângulo. Fazer com que ele gire modo perceptível, quando clicada a bandeira verde.
TAREFA 2: Inserir um objeto e fazer com que ele se movimente usando as setas de direção (direita, esquerda, para cima, para baixo).
TAREFA 3: Inserir um objeto e fazer com que ele altere entre três trajes ao ser clicado.
TAREFA 4: Criar um objeto botão. Anime-o de modo que ele gere um número aleatório e mostre cada vez que ele for clicado.
- Segunda Semana
TAREFA 5: Insira no palco o sprite cat1_a. Anime o objeto, fazendo-o caminhar para a direita toda vez que você clicar na seta para direita do teclado. Na animação do sprite deve ficar claro que ele está caminhando (ou seja, dando passos).
TAREFA 6: Insira um objeto que se move 60 passos para direita, gira 45° no sentido anti-horário e se move outros 60 passos. O objeto repete o percurso por 2 vezes e marca a movimentação realizada no palco.
TAREFA 7: Insira um sprite (objeto) no palco. Faça com que desapareça uma vez que a bandeira for ativada e apareça quando a tecla espaço for clicada.
TAREFA 8: Insira um sprite no palco. Faça com que o palco e o objeto alterne a cor de fundo e o traje, respectivamente, quando o objeto for clicado. As cores são escolhidas de forma aleatória O objeto ainda aumenta seu tamanho durante esta operação.
- Terceira Semana
TAREFA 9: Insira um sprite "rato". Quando clicado, ele solicita o fornecimento de uma palavra qualquer. Em seguida, ele mostra a palavra fornecida.
TAREFA 10: Insira um sprite qualquer. Quando a bandeira verde for clicada, ele solicita a digitação de um número. Esse número é guardado numa variável e mostrado a partir desta variável.
TAREFA 11: Insira um sprite. Ele deve ter o seu tamanho alterado à proporção de 10 e -10. A tecla A é utilizada para a diminuição do tamanho. A tecla L para aumentá-lo.
TAREFA 12: Insira um sprite "lagosta". Quando clicado ele solicita a digitação de um número. Logo, ele mostra o cálculo da raiz quadrada deste número.
- Quarta Semana
TAREFA 13: Crie uma animação que alterne a apresentação do cenário quando um objeto lâmpada for clicado. O objeto lâmpada deve ter duas formas de apresentação: aceso e apagado. Para apresentar o cenário NOITE a lâmpada deve ser apagada. Para apresentar DIA, a lâmpada deve ser acesa. O controle da apresentação do cenário deve estar sincronizado a partir do objeto lâmpada.
TAREFA 14: Insira um objeto no palco. Esse objeto, quando clicado, solicita a digitação de uma palavra qualquer. Logo, o mesmo objeto apresenta a quantidade de letras de que é formada a palavra digitada.
TAREFA 15: Crie duas variáveis: A e B. Anime um sprite LAGOSTA. Quando ele for clicado solicita dois valores em sequência: um para A e outro para B. Logo mostra o resultado da soma entre os dois valores digitados.
TAREFA 16: Insira um objeto cat3. Faça este sprite dançar. Ele dança alternando a direção entre 90 ou -90 ao toque de um tambor(60 por 0.2 batidas), e logo de duas notas em sequência(55 por 0.1 batida e 60 por 0.1 batida).




- Quinta Semana
TAREFA 17: Insira um objeto que percorra um trajeto em diagonal, desde o ponto de partida                 até o ponto de chagada automaticamente, após clicar na tecla espaço. Esse objeto deve retornar ao ponto de partida quando alcançar a chegada.
TAREFA 18: Insira um sprite "elefante" no palco. Quando clicada a bandeira verde o objeto solicita a digitação de um nome próprio. A palavra digitada(que um tipo string) é guardada numa lista que é mostrada no canto superior direito do palco.
TAREFA 19: Insira um objeto retangulo. Faça com que ele atravesse o palco, da direita para a esquerda e (vice-versa) dando giros completos. Quando alcança uma extremidade do palco, ele deve girar em direção à outra extremidade. O ponto inicial para o objeto é x:0 e y:0.