Aulas

Algumas sugestões de aulas de introdução ao Scratch, para serem desenvolvidas em sala de aula. Podem ser adaptadas a diferentes idades. Essa atividade tem o objetivo de introduzir os estudantes em conhecimentos básicos e avançados do Scratch a fim de realizar um campeonato.


1ª aula - Conceitos de programação, objeto e atributos - explicar o contexto de programação e de programação orientada a objeto, um exemplo:

Gato -> objeto;

Cor marrom -> atributo;

Movimentos -> sequencia de métodos.

Também nessa primeira aula, apresentar um exemplo de animação no scratch, podendo apresentar um vídeo e até construção de uma aplicação sugerida pelos alunos, até para mostrar que a complexidade do programa é baixa.
2ª aula - Apresentação do programa, onde ficam as ferramentas, funções das ferramentas aproveitando para dar uma revisada na parte teórica apresentada na aula anterior.
IMPORTANTE: Fazer com que os alunos desenvolvam uma aplicação, simples, que será ditada pelo(s) professor(es) e caso haja necessidade e até disponibilidade de tempo, corrigir este exercício.
3ª aula - Disponibilizar um exercício fácil e deixar um tempo para que os alunos desenvolvam suas aplicações para uma melhor interação com o programa e também para que desenvolvam sua criatividade através da brincadeira que é a construção das aplicações no scratch.
IMPORTANTE: Conforme observado a dificuldade da turma, fazer uma revisão sobre o conteúdo prático que foi desenvolvido nas aulas anteriores e também para sanamento de dúvidas.
4ª aula - Disponibilizar aos alunos alguns exemplos de complexidade intermediária para que possam ir treinando para o campeonato,conforme o decorrer da aula, pode ser disponibilizados também exercícios de complexidade média.
5 ª aula - Definir um exercício um pouco mais complexo envolvendo sons, laços e loop’s e deixar um tempo maior para dúvidas e, caso preciso, realizar novamente uma breve revisão. Após esse forte treinamento, estarão prontos para que haja o campeonato.